Switch Mode
Now you can use the translation tool for free for the first 200 chapters of each novel.

To Harm the Righteous Path, I Had No Choice But to Make Games – Chapter 198

This post is one of the first 200 oldest posts in its category and is free to translate.
Balance: 0 coin

Click here to buy coins


Chapter: 第198章 仙魔爭鋒

在動手製作MOBA幻境之前,有諸多準備工作需要陸澤去完成。

比如英雄設計這一塊。

前世的遊戲顯然是不能直接拿來用的。

哪怕是東方畫風的《王者榮耀》,裡面大多數角色也是和歷史相關,在這個世界並不存在。

也就是說,所有角色都要重新設計。

角色的設計包含兩個方面,

一是形象設計,二是技能組設計。

形象這一塊,陸澤前世玩過海量的遊戲,從各種皮膚原畫里縫縫補補,倒也不難。

就是工作量大了些。

“哦對了,瓊魂玉液!”

陸澤一拍腦袋,忽然想起上次秘境之行,系統任務送的法寶。

等會兒把這玩意灌給鍾義的賽博靈魂,興許當靈魂畫手的時候能夠更加賣力點。

得。

這回成“真·靈魂畫手”了。

至於技能組設計這一塊……

《英雄聯盟》中的英雄,技能有五個。

《王者榮耀》為了降低上手門檻,則是四個。

考慮到在幻境中,技能越多的情況下,操作上限越高,修士的代入感越強。

《英雄聯盟》的技能組更佔優勢。

當然,技能表現這一塊還需要經過本土化的魔改才行。

數值也要做出適當調整,適當地推動節奏。

……

陸澤用了一天的時間,對MOBA幻境做了一個整體規劃,並將其命名為《仙魔爭鋒》。

相比於之前做過的幻境來說,《仙魔爭鋒》無疑是一個巨大的工程。

方圓千米的巨大峽谷,外加近百名的英雄設計,還有五百餘種技能……

陸澤略微估算了一下,恐怕需要一個月左右的時間,才能將幻境製作出來。

在此之前,陸澤也不打算讓這幫修士們閑著。

他在《仙界爭霸》中發布了一個新的地圖《修士亂斗》,也就是前世《澄海3c》的魔改版。

和競技模式的區別就是,取消了玩家對於小兵單位的購買和控制,改為自動生成的兵線。

玩家只需要控制英雄。

這一點極大地改變了RTS的玩法,繼而逐漸升級,最終誕生出了MOBA的雛形。

在這個遊戲剛剛盛行的世界,《修士亂斗》如同陸澤所料那般,上線之後大受歡迎,連帶著《仙界爭霸》的在線人數都翻了三倍不止。

連不少對RTS玩法不感興趣的修士,都開始加入進來。

這種玩法對於這個世界的修士們來說,未嘗不是一種降維打擊。

不過,沒人能料到,一個月後,這種玩法將會迎來一場更大的升級。

……

……

陸澤在發布《修士亂斗》這張地圖之後,就開始進入漫長的閉關。

這一次他在製作《仙魔爭鋒》的過程中,吸取了一些從《仙界爭霸》中獲得的教訓。

當初在製作競技模式時,他是以各宗門的知名老祖作為英雄去設計的。

英雄嘛,總歸有強弱之分。

若完全按照歷史上的強弱劃分去設計,遊戲會變得枯燥;

不按照歷史上來,就會引來一些“老頑固”的口誅筆伐。

若不是自己身在修仙界,陸澤差點以為是被水軍攻擊了……

不過設身處地地代入到土著身上,陸澤對這種想法表示理解。

所以這一次,他不再選擇用本土真實的歷史人物,作為遊戲角色;

而是採用架空世界的方式。

這樣一來,不僅避免了爭議,還大幅降低了角色的創作難度。

對著《英雄聯盟》和《王者榮耀》的角色魔改就完事了。

……

陸澤目前的修為已是金丹境,又有仙體護體,不吃不睡問題也不大。

狂肝一個月之後,《仙魔爭鋒》的幻境,終於做的差不多了。

英雄方面,陸澤沒有嚴格按照前世英雄出場的順序,而是選擇了不少人氣英雄提前上線。

100名英雄聽上去很多,實際上在大部分玩家接觸《英雄聯盟》或《王者榮耀》時,遊戲本身的英雄數量就已不止這個數字了。

因此陸澤覺得,問題不大。

戰鬥方面,原本他嘗試著製作成,靠操作可以躲避指向性技能甚至普攻的版本。

如此一來,遊戲的操作性雖然大幅提高,但有一個致命的代價——

玩家之間的戰鬥節奏,會因為相互之間的操作拉扯,大幅減慢。

這可不是陸澤想要的結果。

他在做出幾次嘗試之後,最終決定按照傳統MOBA的玩法去製作。

普攻與指向性技能不可通過走位去閃避。

除了操作之外,等級、屬性、裝備,同樣是MOBA遊戲的核心。

……

製作完成之後,陸澤拉了9個賽博靈魂,演練了幾局。

第一人稱的視角問題,在“神識探查”的操作下,蕩然無存。

簡單來說,玩家平時操作,是固定視角下的遊戲畫面;

神識探查時,就是切屏查看地圖其它位置。

這種操作,修士們在現實也經常做,雙線同步進行也完全不衝突。

幾局玩下來,體驗相當不錯。

並沒有出現他擔心的水土不服的情況。

最後確認沒有明顯的BUG之後,陸澤將伺服器的幻境晶石更新,並且在全部幻境中發布公告:

【全新幻境《仙魔爭鋒》正式上線!】

【五對五團隊競技,浴血奮戰仙魔峽谷!】

【請選擇你的英魂!】

在動手製作MOBA幻境之前,有諸多準備工作需要陸澤去完成。

比如英雄設計這一塊。

前世的遊戲顯然是不能直接拿來用的。

哪怕是東方畫風的《王者榮耀》,裡面大多數角色也是和歷史相關,在這個世界並不存在。

也就是說,所有角色都要重新設計。

角色的設計包含兩個方面,

一是形象設計,二是技能組設計。

形象這一塊,陸澤前世玩過海量的遊戲,從各種皮膚原畫里縫縫補補,倒也不難。

就是工作量大了些。

“哦對了,瓊魂玉液!”

陸澤一拍腦袋,忽然想起上次秘境之行,系統任務送的法寶。

等會兒把這玩意灌給鍾義的賽博靈魂,興許當靈魂畫手的時候能夠更加賣力點。

得。

這回成“真·靈魂畫手”了。

至於技能組設計這一塊……

《英雄聯盟》中的英雄,技能有五個。

《王者榮耀》為了降低上手門檻,則是四個。

考慮到在幻境中,技能越多的情況下,操作上限越高,修士的代入感越強。

《英雄聯盟》的技能組更佔優勢。

當然,技能表現這一塊還需要經過本土化的魔改才行。

數值也要做出適當調整,適當地推動節奏。

……

陸澤用了一天的時間,對MOBA幻境做了一個整體規劃,並將其命名為《仙魔爭鋒》。

相比於之前做過的幻境來說,《仙魔爭鋒》無疑是一個巨大的工程。

方圓千米的巨大峽谷,外加近百名的英雄設計,還有五百餘種技能……

陸澤略微估算了一下,恐怕需要一個月左右的時間,才能將幻境製作出來。

在此之前,陸澤也不打算讓這幫修士們閑著。

他在《仙界爭霸》中發布了一個新的地圖《修士亂斗》,也就是前世《澄海3c》的魔改版。

和競技模式的區別就是,取消了玩家對於小兵單位的購買和控制,改為自動生成的兵線。

玩家只需要控制英雄。

這一點極大地改變了RTS的玩法,繼而逐漸升級,最終誕生出了MOBA的雛形。

在這個遊戲剛剛盛行的世界,《修士亂斗》如同陸澤所料那般,上線之後大受歡迎,連帶著《仙界爭霸》的在線人數都翻了三倍不止。

連不少對RTS玩法不感興趣的修士,都開始加入進來。

這種玩法對於這個世界的修士們來說,未嘗不是一種降維打擊。

不過,沒人能料到,一個月後,這種玩法將會迎來一場更大的升級。

……

……

陸澤在發布《修士亂斗》這張地圖之後,就開始進入漫長的閉關。

這一次他在製作《仙魔爭鋒》的過程中,吸取了一些從《仙界爭霸》中獲得的教訓。

當初在製作競技模式時,他是以各宗門的知名老祖作為英雄去設計的。

英雄嘛,總歸有強弱之分。

若完全按照歷史上的強弱劃分去設計,遊戲會變得枯燥;

不按照歷史上來,就會引來一些“老頑固”的口誅筆伐。

若不是自己身在修仙界,陸澤差點以為是被水軍攻擊了……

不過設身處地地代入到土著身上,陸澤對這種想法表示理解。

所以這一次,他不再選擇用本土真實的歷史人物,作為遊戲角色;

而是採用架空世界的方式。

這樣一來,不僅避免了爭議,還大幅降低了角色的創作難度。

對著《英雄聯盟》和《王者榮耀》的角色魔改就完事了。

……

陸澤目前的修為已是金丹境,又有仙體護體,不吃不睡問題也不大。

狂肝一個月之後,《仙魔爭鋒》的幻境,終於做的差不多了。

英雄方面,陸澤沒有嚴格按照前世英雄出場的順序,而是選擇了不少人氣英雄提前上線。

100名英雄聽上去很多,實際上在大部分玩家接觸《英雄聯盟》或《王者榮耀》時,遊戲本身的英雄數量就已不止這個數字了。

因此陸澤覺得,問題不大。

戰鬥方面,原本他嘗試著製作成,靠操作可以躲避指向性技能甚至普攻的版本。

如此一來,遊戲的操作性雖然大幅提高,但有一個致命的代價——

玩家之間的戰鬥節奏,會因為相互之間的操作拉扯,大幅減慢。

這可不是陸澤想要的結果。

他在做出幾次嘗試之後,最終決定按照傳統MOBA的玩法去製作。

普攻與指向性技能不可通過走位去閃避。

除了操作之外,等級、屬性、裝備,同樣是MOBA遊戲的核心。

……

製作完成之後,陸澤拉了9個賽博靈魂,演練了幾局。

第一人稱的視角問題,在“神識探查”的操作下,蕩然無存。

簡單來說,玩家平時操作,是固定視角下的遊戲畫面;

神識探查時,就是切屏查看地圖其它位置。

這種操作,修士們在現實也經常做,雙線同步進行也完全不衝突。

幾局玩下來,體驗相當不錯。

並沒有出現他擔心的水土不服的情況。

最後確認沒有明顯的BUG之後,陸澤將伺服器的幻境晶石更新,並且在全部幻境中發布公告:

【全新幻境《仙魔爭鋒》正式上線!】

【五對五團隊競技,浴血奮戰仙魔峽谷!】

【請選擇你的英魂!】

To Harm the Righteous Path, I Had No Choice But to Make Games

To Harm the Righteous Path, I Had No Choice But to Make Games

为了祸害正道,我只好制作游戏了
Score 8
Status: Ongoing Type: Author: Released: 2025 Native Language: Chinese
【Demon Path System + Game Development Focus + Cultivation as Secondary + Tormenting the Righteous Path】 【No prior gaming knowledge required】【The First Cultivation + Game Design Novel on the Platform】 In a world where the righteous path dominates and crushes the demonic sects, Lu Ze unlocks the “Son of the Demon Path” system. Killing righteous cultivators now grants him power-ups. Wait—deaths in illusions count too? As a former game designer, Lu Ze decides to give the cultivators of this world a little—no, a massive—shock… Sect Elders: “What is this ‘Escape from the Demon Sect’ game? Why have all our disciples abandoned cultivation to play it??” Elite Disciples: “You’re saying… mastering ‘Demon Slayer’ can help us counter demonic schemes?” Reclusive Masters: “Why did I leave seclusion? Ask that backstabbing rat who ambushed me in ‘Eternal Strife’ yesterday!” Rogue Cultivators & Civilians: “‘Immortal Abyss Action’ is addictive! You can even earn spirit stones by loot-running…” Sect Prodigy: “My Dao heart is unshakable… except for that cursed black hammer.” Royal Scions: “Can skins have stat boosts? I’ll pay 10,000 spirit stones for one!!” Sect Leader: “WHO IS CORRUPTING MY DISCIPLES?!!!”

Comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Options

not work with dark mode
Reset